Szkoła Podstawowa
w Nowym Worowie
 
   
Projekty
Za treści umieszczone w tej części strony odpowiada użytkownik: Wanda Jędrzejewska, Justyna Cieplińska
2018-04-23  | !!!Go Robuś Go!!!

Wykorzystanie nowoczesnych technologii na zajęciach edukacyjnych podnosi ich walory dydaktyczne i atrakcyjność. Duży wybór dostępnych aplikacji do nauki podstaw programowania w bezpieczny i odpowiedzialny sposób wprowadza uczniów w cyfrowy świat. 

Zdobyte umiejętności uczniowie przećwiczą w praktyce, programując robota. Robot będzie poruszał się wzdłuż ułożonego zadania, w którym poza właściwym doborem odległości, ilością zakrętów i rond, uczniowie będą mieli możliwość wykazania się także umiejętnością zaprogramowania zmiennych kolorów świateł i różnych odgłosów.

J.C



2018-04-04  | W świecie robotów.

          Dzieci po raz pierwszy uczyły się obsługi robota Dasha w aplikacji ,,Go" programując go według własnych zasad, co sprawiło im wielką radość i satysfakcję. Miały też możliwość nagrywania siebie, a robot w zabawny sposób to odtwarzał. Z niecierpliwością czekają na kolejne z nim zabawy, ale tym razem w aplikacji ,,Blockly", gdzie trzeba będzie łączyć wektory-komendy w prawo w lewo, do przodu, obrót o np. 90 stopni, itd....

       W.J



2018-03-30  | Symbole, skrypty, sekwencje ...

         Uczniowie na kolejnych zajęciach z programowania ćwiczyli sposoby poruszania się i gesty nie językiem mówionym czy pisanym, ale stworzonym za pomocą symboli graficznych. Poruszali się w labiryncie najpierw na macie edukacyjnej kodując trasę, a następnie tworząc skrypt w aplikacji Scratch Junior na tabletach.

      Uczyli się więc budować sekwencje skryptów, które pozwalały na precyzyjne poruszanie się duszków - czyli wybranych przez siebie postaci lub symboli oraz oczywiście ćwiczyli i rozwijali koncentrację i logiczne myślenie.

W.J



2018-03-19  | Statki - gra z tradycjami.

   Statki - inaczej okręty - to gra strategiczna, planszowa, w której udział biorą dwie osoby/grupy. Grę można przeprowadzić na zwykłej kartce papieru. Może być również rozgrywana na specjalnie do tego przeznaczonej planszy/macie.

   Uczniowie zostaną podzieleni na dwie grupy. Każda grupa będzie miała do dyspozycji dwie plansze o wielkości 10x10 pól. Kolumny planszy oznaczone będą literami od A do J oraz cyframi od 1 do 10. Na jednej z plansz lider – przedstawiciel grupy będzie umieszczał swoje okręty. Ich położenie będzie zgadywał przeciwnik. Na drugiej planszy zaznaczone będą trafione przez grupę statki przeciwnika i strzały, które oddał. 

   Statki to świetna zabawa w programowanie. Uczniowie samoistnie opanowują i utrwalają układ współrzędnym, ustalają strategię działania, kodują położenie obiektów.

J.C.



2018-03-12  | Nawigator ......, czyli co? gdzie? kiedy?

Orientacja w schemacie własnego ciała, orientacja przestrzenna, poprawne określanie stron i kierunków są ważnym elementem zajęć z programowania. Sposób poruszania, jak również wykonywane gesty i czynności możemy przekazywać sobie, nie tylko za pomocą języka mówionego, czy pisanego, ale również stworzonego za pomocą symboli graficznych.

 Uczniowie będą wykonywać zadania w parach, w których jedno z nich będzie układało „mapę ruchów”, a drugie będzie poruszało się zgodnie z zapisaną za pomocą strzałek drogą.

J.C.

 



Załaduj więcej wiadomości




PROJEKTY REALIZOWANE W SZKOLE
CYFROWO BEZPIECZNI
MAŁY KUCHARZ
RAKOODPORNI
SITA
SKS
YOUNGSTER
ZAPROGRAMUJ PRZYSZŁOŚĆ
  © 2016 - 2018 Szkoła Podstawowa w Nowym Worowie ŁG  
© 2016 - 2018 SPNW ŁG
Nasza strona internetowa używa plików cookies (tzw. ciasteczka) w celach statystycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Dzięki nim możemy indywidualnie dostosować stronę do twoich potrzeb. Każdy może zaakceptować pliki cookies albo ma możliwość wyłączenia ich w przeglądarce, dzięki czemu nie będą zbierane żadne informacje.