Szkoła Podstawowa
w Nowym Worowie
 
   
Projekty
Za treści umieszczone w tej części strony odpowiada użytkownik: Wanda Jędrzejewska, Justyna Cieplińska
2018-04-04  | W świecie robotów.

          Dzieci po raz pierwszy uczyły się obsługi robota Dasha w aplikacji ,,Go" programując go według własnych zasad, co sprawiło im wielką radość i satysfakcję. Miały też możliwość nagrywania siebie, a robot w zabawny sposób to odtwarzał. Z niecierpliwością czekają na kolejne z nim zabawy, ale tym razem w aplikacji ,,Blockly", gdzie trzeba będzie łączyć wektory-komendy w prawo w lewo, do przodu, obrót o np. 90 stopni, itd....

       W.J



2018-03-30  | Symbole, skrypty, sekwencje ...

         Uczniowie na kolejnych zajęciach z programowania ćwiczyli sposoby poruszania się i gesty nie językiem mówionym czy pisanym, ale stworzonym za pomocą symboli graficznych. Poruszali się w labiryncie najpierw na macie edukacyjnej kodując trasę, a następnie tworząc skrypt w aplikacji Scratch Junior na tabletach.

      Uczyli się więc budować sekwencje skryptów, które pozwalały na precyzyjne poruszanie się duszków - czyli wybranych przez siebie postaci lub symboli oraz oczywiście ćwiczyli i rozwijali koncentrację i logiczne myślenie.

W.J



2018-03-19  | Statki - gra z tradycjami.

   Statki - inaczej okręty - to gra strategiczna, planszowa, w której udział biorą dwie osoby/grupy. Grę można przeprowadzić na zwykłej kartce papieru. Może być również rozgrywana na specjalnie do tego przeznaczonej planszy/macie.

   Uczniowie zostaną podzieleni na dwie grupy. Każda grupa będzie miała do dyspozycji dwie plansze o wielkości 10x10 pól. Kolumny planszy oznaczone będą literami od A do J oraz cyframi od 1 do 10. Na jednej z plansz lider – przedstawiciel grupy będzie umieszczał swoje okręty. Ich położenie będzie zgadywał przeciwnik. Na drugiej planszy zaznaczone będą trafione przez grupę statki przeciwnika i strzały, które oddał. 

   Statki to świetna zabawa w programowanie. Uczniowie samoistnie opanowują i utrwalają układ współrzędnym, ustalają strategię działania, kodują położenie obiektów.

J.C.



2018-03-12  | Nawigator ......, czyli co? gdzie? kiedy?

Orientacja w schemacie własnego ciała, orientacja przestrzenna, poprawne określanie stron i kierunków są ważnym elementem zajęć z programowania. Sposób poruszania, jak również wykonywane gesty i czynności możemy przekazywać sobie, nie tylko za pomocą języka mówionego, czy pisanego, ale również stworzonego za pomocą symboli graficznych.

 Uczniowie będą wykonywać zadania w parach, w których jedno z nich będzie układało „mapę ruchów”, a drugie będzie poruszało się zgodnie z zapisaną za pomocą strzałek drogą.

J.C.

 



2018-03-05  | Świetna zabawa + Nauka logicznego myślenia = Tablet

Praca w środowisku aplikacji edukacyjnych to jedno z najlepszych ćwiczeń utrwalających zdobytą wiedzę z programowania. Każda z gier podzielona jest na kilka poziomów, a w każdym z nich dziecko musi stworzyć kod, który umożliwi mu przejście do następnego etapu.  Wraz z kolejnymi „levelami”, gry stają się coraz bardziej skomplikowane, tzn. wymagane są dłuższe i bardziej rozbudowane polecenia, plansze mają coraz więcej nowych przygód ….. .

 J.C.

       



2018-02-26  | Sudoku .......w poszukiwaniu algorytmów

Umiejętność logicznego, algorytmicznego myślenia powinna być kształtowana na każdym etapie edukacyjnym dziecka. Nazwanie problemu, wyszukanie różnych sposobów rozwiązania go, wybranie najefektywniejszego to dość trudne zadanie dla uczniów w pierwszych latach edukacji, szczególnie, gdy pracują zespołowo i muszą wykazać się umiejętnościami współpracy w grupie. 

Ułożenie “Sudoku” składającego się z 81 tabliczek z obrazkami idealnie sprawdzi się w tej roli. Dzieci, będą próbowały odszukać algorytmy, które ułatwią im wykonanie zadania.

J.C.



2018-02-19  | Zegar, godzina po godzinie - plan dnia zakodowany w obrazkach.

Jak wygląda plan dnia ucznia? A jak mógłby wyglądać, gdyby to dziecko, w pełni o nim decydowało. W jaki sposób odmierzamy czas, jakie są rodzaje zegarów i jak rozpoznać, która jest właściwie godzina? Na te pytania będą poszukiwać odpowiedzi dzieci.

Mata edukacyjna zostanie zamieniona na tarczę zegara, tabliczki z cyframi w godziny, a wskazówki będą wycięte z kolorowego papieru ……, ale wskazówkami będą też uczniowie, próbując ułożyć za pomocą swojego ciała właściwą godzinę. Z obrazkowych tabliczek powstanie opowiadanie, które dzieci zakodują tworząc określony skrypt.

J.C.



2018-02-12  | Kolorowy Zamek - wprowadzenie funkcji powtórzenia

Wykonanie zadania na podstawie instrukcji, która jest podana wyłącznie ustnie, nie jest łatwym zadaniem dla dziecka, bo wymaga skupienia, zrozumienia słuchanego tekstu, zapamiętania go i jeszcze odtworzenia, ale jest świetnym ćwiczeniem na pamięć słuchową, koncentrację uwagi, dedukcję.

Kod – instrukcja jest punktem wyjścia do wprowadzenie funkcji powtórzenia. Dzieci układają skrypt, a następnie upraszczają go. Robią to na macie edukacyjnej, za pomocą klocków ruchu.

 J.C.







PROJEKTY REALIZOWANE W SZKOLE
CYFROWO BEZPIECZNI
MAŁY KUCHARZ
RAKOODPORNI
SITA
SKS
YOUNGSTER
ZAPROGRAMUJ PRZYSZŁOŚĆ
  © 2016 - 2018 Szkoła Podstawowa w Nowym Worowie ŁG  
© 2016 - 2018 SPNW ŁG
Nasza strona internetowa używa plików cookies (tzw. ciasteczka) w celach statystycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Dzięki nim możemy indywidualnie dostosować stronę do twoich potrzeb. Każdy może zaakceptować pliki cookies albo ma możliwość wyłączenia ich w przeglądarce, dzięki czemu nie będą zbierane żadne informacje.